Combate e Acerto Critico

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    [adm] nimb
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    Combate e Acerto Critico

    Mensagem  [adm] nimb em Dom Dez 27, 2009 2:56 pm

    COMBATE

    Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras
    que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
    combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de
    acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
    Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas
    chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta.
    Será apenas mais difícil.
    Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer
    entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola
    os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens
    em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.

    Turno de Combate

    Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
    Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando
    houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, comba-
    tentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
    combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno
    do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.

    Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
    seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será
    igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa
    distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
    Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele
    terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para
    atacar à distância.

    Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
    H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
    Pontos de Vida perdidos pela vítima.
    Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
    10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
    PVs por este ataque.
    Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano
    é provocado.

    Acerto Crítico

    Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você
    consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.
    Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

    Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final
    será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

    Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD
    final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17.
    Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou
    penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será
    incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são
    dobrados por um crítico.
    Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
    Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

      Data/hora atual: Ter Dez 18, 2018 9:24 pm