Lista com Classes, Raças, Vantagens e Desvantagens

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    [adm] nimb
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    Lista com Classes, Raças, Vantagens e Desvantagens

    Mensagem  [adm] nimb em Sab Jan 09, 2010 4:28 pm

    Atenção: A lista postada aqui tem como unico objetivo facilitar a entrada de novos jogadores ao sistema 3D&T para mais classes e raças aconselhamos a compra dos livros basicos do sistema!

    Raças:
    Spoiler:


    Humanos (0 ponto)

    Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.
    Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a
    população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros
    povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais
    adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
    Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que
    muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de dispa-
    rar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios,
    dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T,
    muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...
    Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas nor-
    mais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os
    humanóides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados
    inferiores (como construtos).
    Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se vocênão comprar nenhuma
    das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.

    Anões (1 ponto)

    Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais
    robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipa-
    mento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho
    duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração,
    joalheria e forja de metais.
    Anões gostam de vestir armaduras metálicas e le-
    vam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito
    peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris
    ao longo de suas extensas vidas.

    • Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
    enxergam no escuro.
    • Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a
    todas as formas de magia.
    • Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este
    bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um
    membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
    • Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
    bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
    criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

    Elfos (2 pontos)

    Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo
    criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados,
    afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e
    vidas muito longas.
    A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas
    podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter
    cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas
    ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com
    os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normal-
    mente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos
    quanto qualquer humano.
    Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas
    e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com
    magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especial-
    mente quando protegem as florestas que tanto amam contra
    monstros e invasores.

    • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes
    que os humanos.
    • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem
    ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve
    existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua
    raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu
    dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.

    Fadas (3 pontos)

    “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de
    natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou
    certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites,
    dríades, pixies, sátiros, ninfas...
    Embora a aparência das fadas possa variar imen-
    samente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas
    jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos
    negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas
    têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços,
    parecidos com garras ou patas de inseto.
    Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se
    como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande
    sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser
    ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira
    brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.

    • Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
    • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes
    de machucar ninguém.
    • Vôo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a
    vantagem custará 2 pontos.
    • Magia. Fadas recebem Arcano.
    • Modelo Especial. A menos que você coleci-
    one brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, ar-
    mas, instrumentos e veículos para fadas.
    Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho huma-
    no. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
    não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
    • Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e
    armas mágicas.
    • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à
    Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

    Halfling (1 ponto)

    Seu nome vem de “half of some-
    thing”, que significa “metade de alguma
    coisa” — um nome adequado para
    criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de
    altura, exatamente metade de um ser humano.
    Também conhecidos como hobbits ou apenas “peque-
    ninos”, os halflings têm como sua segunda característica
    física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos,
    embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade.
    Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bas-
    tante raro que decidam ser aventureiros.

    • Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings
    são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas
    de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possí-
    vel, um halfling prefere lutar à distância.
    • Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia
    Crime custa apenas 1 ponto.
    • Modelo Especial. Halflings não podem usar rou-
    pas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

    Classes:
    Spoiler:


    Guerreiro Comum

    Custo: O

    Restrições: nenhuma

    Vantagens: pode comprar So-
    brevivência por l ponto

    Desvantagens: nenhuma

    Pontos de Vida e Magia: Rx5

    Este é o típico jovem que se arma com espada e
    escudo e abandona sua vila na companhia de colegas
    aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói
    aventureiro, o tipo mais comum em Arton.
    Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro:
    basta uma arma e a disposição para usá-la. Todasas raças
    possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por
    menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus
    moradores.

    Clérigo do Panteão

    Custo: O

    Restrições: Clericato

    Vantagens: nenhuma

    Desvantagens: só pode ter dano baseado em Con-
    tusão

    Pontos de Vida e Magia: Rx4

    Nem todos os Clérigos de Arton escolhem servir a esta
    ou aquela divindade específica. Alguns acreditam que
    devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa
    incrível família de entidades conhecida como o Panteão —
    bem como demonstrar respeito para com todos os outros
    deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, este
    sacerdote se refere apenas "aos deuses".
    Ao contrário do que se pode pensar, estes Clérigos são
    bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
    em comunidades distantes e isoladas, longe da influência de
    sacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades pequenas,
    que possuam um único padre, muito provavelmente terão
    um destes.
    Quase todos estes Clérigos são jovens: quando ganha
    experiência e entra em contato com outras culturas e
    crenças, o Clérigo do Panteão tende a se decidir por uma ou
    outra divindade — para então se tornar um sacerdote
    daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
    campanha), este kit é abandonado e outro será adotado. O
    Clérigo do Panteão é, portanto, uma boa opção para
    jogadores que ainda não estão familiarizados com todos os
    deuses e Clérigos de Arton.
    Os Clérigos do Panteão se vestem quase sempre como
    padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
    qualquer tipo de armadura, mas não podem usar armas
    cortantes ou perfurantes — porque elas derramam sangue,
    algo que consideram proibido. As únicas armas que podem
    usar são aquelas que causam dano por contusão: maças,
    clavas, cajados, fundas...

    Poderes Garantidos: nenhum. Apenas aqueles
    normalmente oferecidos por Clericato.

    Obrigações e Restrições: não pode usar armas
    cortantes ou perfurantes.

    Mago Comum

    Custo: O

    Restrições: Focus l

    Vantagens:nenhuma

    Desvantagens: nenhuma

    Pontos de Vida: Rx2
    Pontos de Magia: Rx4

    A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos
    de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma
    grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam espe-
    cialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter
    sua versatilidade.
    O Mago Comum também é aquele que ainda não teve
    contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
    o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
    seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade
    isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório
    entre os pertences da família — alguém que esteja apenas
    começando sua jornada no mundo da mágica.
    Quando passam a conhecer melhor todas as formas
    de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.
    Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as
    exigências necessárias). Portanto, este Mago é indicado
    para jogadores iniciantes, ou que não tenham se decidido
    ainda por um kit.

    Magias Iniciais: padrão

    Bardo

    Custo: l
    Restrições: nenhuma

    Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode com-
    prar Crime e Idiomas por apenas l ponto cada

    Desvantagens: nenhuma

    Pontos de Vida: Rx2
    Pontos de Magia: Rx3

    Arton é um mundo de grandes heróis, grandes
    aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas.
    Esse é o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.
    A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do
    Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a
    longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
    afastados. Também são eles que oferecem entretenimento
    à população.
    Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com
    seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
    coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e
    vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passa-
    gem de um Bardo costuma ser motivo de festa. E comum
    que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família,
    recebam cama e comida, apenas em troca de algumas
    boas canções ou histórias. (Isso é uma grande ironia,
    levando em conta que Bardos têm habilidades muito
    semelhantes às dos Ladrões.).
    Bardos são lembrados como pessoas de boa aparên-
    cia, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um
    bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estere-
    ótipo não é verdadeiro. QUALQUER tipo de artista
    aventureiro será considerado um Bardo — desde a linda
    dama élfica que comove os bárbaros com sua canção até o
    malabarista de facas circense, passando pela odalisca do
    deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte...
    Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um
    Bardo — apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas
    por que um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos
    são variados. Muitos acompanham grandes heróis para
    produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas
    histórias de Arton são aquelas sobre grandes aventuras.
    Outros tentam buscar inspiração em lugares distantes. E
    outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a
    emoção de desafiar monstros e vilões — uma emoção que
    eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte.
    Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela
    deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível
    má sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre
    na forma de um redutor de -l em todos os testes, mas
    existem rumores sobre coisas muito diferentes — desde
    pequenas alterações corporais (chifres, cauda, manchas...)
    até a perda de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é
    removida caso o Bardo seja ressuscitado.

    Ladrão

    Custo: O

    Restrições:nenhuma

    Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por
    apenas l ponto cada

    Desvantagens: nenhuma

    Pontos de Vida e Magia: Rx4

    O cidadão comum pode estranhar o fato de que
    valorosos guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às
    vezes sejam vistos na companhia de "ladrões". Afinal, por
    que um grupo de heróis aceitaria a presença de um
    criminoso entre eles?
    Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão
    não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
    pode ser um herói aventureiro como qualquer outro — mas
    com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar
    fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
    passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
    furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito
    úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
    Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista.
    Seria muito pouco sensato partir para explorar uma
    masmorra sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem
    sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma
    armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
    Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão
    também tornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles
    são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada
    pode deter um Ladrão experiente quando ele está
    determinado a roubar algo ou alguém.
    Publicamente, a palavra "Ladrão" ainda é ligada a
    criminosos. Muitos deles já foram aclamados como grandes
    heróis em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse sobre
    seus verdadeiros talentos. Alguns Ladrões, inclusive, não
    aceitam ser chamados assim.


    Vantagens:

    Spoiler:


    Aceleração (1 ponto)

    Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
    ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
    fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
    Você também recebe um movimento extra por turno.
    Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxi-
    ma duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
    você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
    Você pode executar sua ação e movimentos em qual-
    quer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mo-
    ver-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
    Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
    Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

    Adaptador (1 ponto)

    Você tem facilidade para lidar com armas, aprender no-
    vas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem per-
    mite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
    sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
    inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

    Aliado (1 ponto cada)

    Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
    ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
    O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
    pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quan-
    do acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
    ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
    sua ajuda.
    Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
    dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
    abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado
    é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
    Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
    Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
    caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
    exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
    em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
    Um Aliado normalmente segue suas ordens sem recla-
    mar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele
    não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza
    (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
    Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando
    você evolui seu personagem, a pontuação total dele também
    aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias
    de seu Aliado.

    Alquimista (1 ponto)

    Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
    seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
    vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
    místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
    leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
    durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
    você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade
    dos PMs necessários (arredonde para cima).
    Você pode desenhar com qualquer material, sobre qual-
    quer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
    qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
    Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
    pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
    nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
    Alguém treinado em magia que veja seu diagrama saberá,
    na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

    Aparência Inofensiva (1 ponto)

    Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pa-
    reça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
    um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
    escolhe o motivo.
    Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstru-
    oso ao mesmo tempo.

    Arcano (4 pontos)

    Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
    natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facil-
    mente. Você pode utilizar Magia como se tivesse comprado focus 1
    em todos os caminhos.

    Área de Batalha (2 pontos)

    Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
    mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
    outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne-
    nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
    estiverem na área.
    O número máximo de criaturas que você pode levar
    consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
    alcance de seu Poder de Fogo.
    Você não pode transportar um oponente contra a vonta-
    de se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
    entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
    transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
    Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2
    PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
    de turnos igual à sua Habilidade.
    A Área pode ter um destes três efeitos, que você esco-
    lhe no momento do uso:
    • Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode
    usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
    • Força+2, Armadura +2.
    • Você pode lançar suas magias com metade do custo
    normal em PMs.
    É impossível escapar de uma Área de Batalha,exceto quando
    ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
    O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
    todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

    Arena (1 ponto)

    Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar me-
    lhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
    quando está em sua Arena, apenas em situações de comba-
    te. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
    para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
    escolher o local do combate.
    A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
    aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
    • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, em-
    baixo d’água).
    • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu opo-
    nente também está voando).
    • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
    corredores, escadas).
    • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
    planícies, geleiras...).
    • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
    • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
    operações) e vizinhanças.

    Armadura Extra (especial)

    Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Arma-
    dura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
    Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ar-
    madura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
    sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
    Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
    entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
    vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
    Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
    Os tipos de Armadura Extra são:
    • Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
    corporais).
    • Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ata-
    ques à distância).
    • Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
    armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou mano-
    bras que gastam PMs).
    • Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três
    tipos possíveis de dano físico.
    • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
    cinco tipos possíveis de dano por energia.
    Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Ex-
    tra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
    fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Ar-
    madura é triplicada.

    Ataque Especial(1 ponto ou mais)

    Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
    tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
    Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
    personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
    ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra espe-
    cial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
    A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
    melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumen-
    tar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
    quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
    Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
    dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
    desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
    de Magia:
    • Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques
    com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
    distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
    Todos os alvos têm direito a esquiva.
    • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
    alvo recebe H+2 em sua esquiva.
    • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
    ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo nor-
    mal em Pontos de Magia).
    • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
    alvo em sua Força de Defesa.
    • Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este
    ataque consegue um acerto crítico com um
    resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
    • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
    ser usado quando você está Perto da Morte.
    • Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto
    crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
    • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
    Força de Defesa.
    • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
    persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
    Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
    ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
    PM para ser usado.

    Ataque Múltiplo (1 ponto)

    Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
    rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
    atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
    máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
    sua Habilidade.
    A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
    para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
    somar a FA de seus vários ataques.

    Boa Fama (1 ponto)

    Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
    também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
    conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparên-
    cia especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
    forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
    Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasi-
    ões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar
    despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
    (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

    Clericato (1 ponto)

    Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
    entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obri-
    gações, você pode lançar certas magias divinas que outros
    conjuradores não podem.
    Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias.
    No entanto, usuários de Magia só conseguem lan-
    çar as mais poderosas magias divinas quando também
    possuem Clericato.
    Para conjuradores, esta vantagem também permite co-
    meçar com três magias extras, além das magias iniciais
    (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas
    pelo mestre.

    Deflexão (1 ponto)

    Você tem chance de desviar completamente um ata-
    que feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
    dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e dupli-
    car sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
    um único ataque.
    A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
    só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
    sua Habilidade.

    Genialidade (1 ponto)

    Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perí-
    cia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolven-
    do uma perícia que não possua.
    Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
    vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
    seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
    medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atu-
    al). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem
    para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

    Energia Extra (1-2 pontos)

    Você consegue invocar forças interiores para se recupe-
    rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
    Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
    PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
    pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
    Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
    você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
    Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
    Extra pode ser usada a qualquer momento.
    Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
    apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
    quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

    Energia Vital (2 pontos)

    Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
    magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
    dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
    Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
    outra coisa que exige o gasto PMs.
    2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs nor-
    malmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

    Familiar (1 ponto)

    Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
    habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
    um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, com-
    binando suas características mais altas (muito provavelmen-
    te as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O
    conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natu-
    ral (veja esta vantagem mais adiante).
    Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
    une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Vôo.
    Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vôo (o mago
    também será capaz de voar).
    Estes são os animais que podem se tornar familiares:
    Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
    Corvo (ou qualquer pássaro):F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo.
    Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-
    ção, Faro, Visão Aguçadas).
    Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
    (Audição, Faro Aguçados).
    Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
    Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
    Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
    Apenas usuários de magia podem receber os benefícios de um familiar.
    Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
    Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
    para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Fami-
    liar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquista-
    do em campanha.
    Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs
    para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um
    Familiar de outro tipo.

    Forma Alternativa (2 pontos cada)

    Você pode mudar de
    forma e poderes. Para
    cada Forma Alternativa
    que tiver, pode cons-
    truir um personagem
    diferente com a
    mesma quantidade
    de pontos, com ou-
    tras características e vanta-
    gens — mas desvantagens,
    perícias e magias conhe-
    cidas permanecem
    sempre as mesmas.

    Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
    H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2
    pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts);
    ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1,
    PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts),
    Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts).
    Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
    Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alter-
    nativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não
    precisa ser partilhada por todas as Formas.)
    Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada
    Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítu-
    lo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um
    mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os
    problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
    Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto
    nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
    Mudar para uma Forma Alternativa demora um mo-
    vimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos
    de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los,
    caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

    Inimigo (1 ponto cada)

    Você é especialmente treinado em combater certo tipo
    de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
    Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
    humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
    (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e tes-
    tes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
    sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).
    O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
    mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo
    pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
    outras criaturas sejam muito raras.

    Invisibilidade (2 pontos)

    Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilida-
    de reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
    furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
    Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ata-
    ques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou
    esquivar (estes são os mesmos redutores que um persona-
    gem sofre quando está cego).
    Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
    em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata-
    ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
    Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
    Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

    Invulnerabilidade (especial)

    Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando
    recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque
    total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de
    ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para
    dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou
    que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer
    que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas
    quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma
    escala superior) podem ferir você.
    Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes
    para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também
    Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se
    acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armaduratambém
    é dobrada contra ele.
    Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
    entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
    vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnera-
    bilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

    Ligação Natural (1 ponto)

    Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
    foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
    personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
    Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber
    os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar
    sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês
    podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem
    em que direção e distância o outro está.
    Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quais-
    quer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
    Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
    Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre
    que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.
    É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha
    recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas
    diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi
    recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).

    Magia Irresistível (1 a 3 pontos)

    É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
    pela vítima depende do custo da vantagem:
    1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
    2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
    3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.

    Membros Elásticos (1 ponto)

    Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais
    longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
    espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
    seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
    Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de
    Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
    socos e chutes.
    Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
    considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força.
    Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.

    Membros Extras (2 pontos cada)

    Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentácu-
    los. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por
    exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos
    ou caudas extras.
    Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
    cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
    rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, indepen-
    dente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar
    esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra.
    Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode
    usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
    rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Mem-
    bros Extras oferece FD+2.
    Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
    mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não
    recebe pontos por estas desvantagens).

    Memória Expandida (2 pontos)

    Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
    seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
    Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
    mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
    aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
    mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
    nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
    Personagens que tenham esta vantagem não precisam
    fazer testes para aprender novas magias.

    Mentor (1 ponto)

    Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
    a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
    Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
    clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
    aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
    sábioesaberesponderapraticamentequalquerpergunta.Mesmo
    que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de difi-
    culdade você pode se lembrar de algum ensinamento importan-
    te ou receber uma mensagem telepática.
    Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
    extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato
    e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

    Mago Nato (1 Ponto)

    Você recebe +1 em todos os testes de perícia para aprender
    ou identificar uma magia ou um objeto mágico. Além disso,
    você pode começar com uma magia inicial adicional (escolhida pelo mestre).

    Paralisia (1 ponto)

    Você tem o poder de paralisar temporariamente o
    alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
    (veja adiante) e fazer um ataque normal.
    Caso sua Força de Ataque vença a Força de
    Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
    real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
    Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
    incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
    A duração da paralisia depende de quantos Pon-
    tos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o
    mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
    extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
    Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resis-
    tência, os PMs são perdidos.
    Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamen-
    to da paralisia.

    Parceiro (1 ponto cada)

    Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
    Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
    Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parcei-
    ro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
    seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
    atacar, agem como se fossem um só lutador!
    Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
    por turno, mas podem combinar as características mais altas
    de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
    Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
    Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
    Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,
    Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reu-
    nimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,
    PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês rece-
    bem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
    personagens (arredonde para cima).
    Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
    Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
    você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
    ainda receber Pontos de Experiência.

    Patrono (1 ponto)

    Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
    poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
    pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
    empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar refor-
    ços quando você mais precisar.
    Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
    Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
    ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma se-
    creta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
    na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
    talvez nenhuma ajuda seja possível.
    Ter um Patrono também significa que você precisa ser
    leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir mis-
    sões para seu Patrono.
    Para conjuradores, esta vantagem também permite come-
    çar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulati-
    vas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.

    Poder Oculto (1 ponto)

    Você é mais poderoso do que parece. Em situações de
    combate e outras emergências (a critério do mestre), pode
    manifestar características superiores.
    Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma
    característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer
    número de características até um máximo de +5.
    O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
    situações que não envolvem perigo. Isso significa que você
    não pode ativá-lo antes de uma luta.
    Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
    para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer au-
    mentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
    Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
    muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você te-
    nha todo esse tempo.
    Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se
    concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ata-
    que, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta
    em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
    concentração é perdida.
    Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do
    combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
    qualquer aumento de poder é perdido.

    Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)

    Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já
    oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmen-
    te recomendada para conjuradores e outros personagens que
    usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
    Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
    equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga
    um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equiva-
    lentes a R6 (ou seja, 30 PMs).
    Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
    nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior,
    você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias,
    velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
    vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em
    seus PMs.

    Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)

    Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
    oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta
    vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se
    você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora
    terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
    Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
    nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior,
    você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
    contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você
    pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos au-
    mentos de R+2 em seus PVs.

    Possessão (2 pontos)

    Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
    isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou
    inconsciente após uma batalha.
    Enquanto está usando aquele corpo você possui todas
    as características, Pontos de Vida, vantagens e desvanta-
    gens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, co-
    nhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não
    são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.
    Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
    dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
    bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
    custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
    vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
    paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
    novamente a cada hora.
    Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistên-
    cia superior à sua Habilidade.

    Reflexão (2 pontos)

    Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo-
    quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo,
    mas também devolvê-lo ao atacante.
    Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
    calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conse-
    guir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior
    à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
    devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
    A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
    só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
    sua Habilidade.

    Regeneração (3 pontos)

    Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
    fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
    rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
    Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
    1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
    normalmente. No próximo turno, se não receber novos ata-
    ques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e
    poderá voltar a agir.
    2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à cons-
    ciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
    um teste de Medicina +2.
    4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
    6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, se-
    manas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
    recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
    qual tenha “morrido”.
    Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um persona-
    gem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
    um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
    ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
    mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
    vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
    mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
    do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
    vezes sua Resistência.
    Regeneração não afeta Pontos de Magia.

    Resistência à Magia (1 ponto)

    Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
    de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia
    exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como
    Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse
    teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
    Resistência à Magia não funciona contra veneno, doen-
    ças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro
    de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funci-
    ona apenas contra magias.
    Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcio-
    nam de forma normal com você. Anões e algumas outras
    raças possuem naturalmente esta vantagem.
    Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que
    esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
    Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

    Riqueza (2 pontos)

    Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
    seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você:
    pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer
    equipamento normal, não-mágico.
    Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
    Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
    dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance
    para subornar um inimigo, até contratar mercenários que sur-
    gem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
    ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
    Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
    represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

    Sentidos Especiais (1-2 pontos)

    Você tem sentidos muito mais aguçados que os huma-
    nos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
    três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
    Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
    muito distantes.
    Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
    farejar tão bem quanto um perdigueiro.
    Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode en-
    contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos
    e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,
    mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
    (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
    Radar: você pode ver na escuridão total e também per-
    ceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
    mesmo de costas ou olhos vendados.
    Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A van-
    tagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Aten-
    ção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
    para ver coisas invisíveis.
    Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
    Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
    paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materi-
    ais muito densos ou mágicos.
    Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
    sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pon-
    tos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
    quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
    na vantagem.

    Separação (2 pontos)

    Em situações de combate você pode gastar PMs e invo-
    car cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
    todas as suas características, vantagens e desvantagens.
    Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não
    você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afe-
    tando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumula-
    tivo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O
    número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
    Resistência.
    Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
    você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
    cópias).
    Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao origi-
    nal: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem
    ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se
    qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então
    morrer, todas as cópias desaparecem.

    Telepatia (1 ponto)

    Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
    • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para
    obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimida-
    ção, Lábia).
    • Analisar poder de combate. Você descobre todas as
    características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
    • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura car-
    rega itens valiosos.
    • Prever movimentos. Você adivinha os próximos pas-
    sos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esqui-
    vas contra ele até o fim do combate.
    Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
    não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode
    fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
    mente de alguém que consiga ver.
    Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
    um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

    Teleporte (2 pontos)

    Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
    em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
    exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro
    lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilida-
    de: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desapa-
    rece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode
    levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus per-
    tences pessoais).
    A distância máxima que você pode atingir é igual a dez
    vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habi-
    lidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede
    +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
    Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.
    Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também
    tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mes-
    ma rodada.

    Tiro Carregável (1 ponto)

    Você tem a capacidade de concentrar energia para um
    tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua
    arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
    fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
    Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
    concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante
    esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
    PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com
    PdF dobrado.
    Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
    turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu dis-
    paro. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

    Tiro Múltiplo (2 pontos)

    Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
    rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
    Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4
    PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você
    pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
    A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
    para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
    somar a FA de seus vários ataques.

    Toque de Energia (1 ponto cada)

    Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
    carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual
    ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um persona-
    gem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com
    FA=3+1d. Habilidade não é incluída.
    A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distân-
    cia de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam to-
    cando diretamente o personagem.
    O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando com-
    pra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
    comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
    Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
    Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ata-
    que. O número máximo de PMs que você pode gastar em
    cada utilização é igual à sua Armadura.

    Torcida (1 ponto)

    Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
    admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
    vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguin-
    do você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o
    de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
    são preciosos.
    Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é
    que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
    torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
    ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
    teste de Resistência).
    Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
    torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
    público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
    Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

    Levitação (2 pontos)

    Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
    você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
    chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
    levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
    você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa veloci-
    dade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
    160m/s para H5...
    Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
    seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
    (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
    falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

    Xamã (1 ponto)

    Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
    Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas,
    podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
    pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.

    Elementalista (1 ponto cada)

    Escolha o tipo da magia elemental (água, fogo, ar, terra), você sempre gasta metade dos PM's necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido. Voce pode comprar esta vantagens várias vezes, uma pra cada elemento.


    Última edição por [adm] nimb em Sab Jan 09, 2010 10:47 pm, editado 1 vez(es)


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    Re: Lista com Classes, Raças, Vantagens e Desvantagens

    Mensagem  [adm] nimb em Sab Jan 09, 2010 10:32 pm

    Desvantagens:

    Spoiler:

    Ambiente Especial (–1 ponto)

    Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
    que não existe em abundância no local da campanha.
    Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resis-
    tência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
    por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
    pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
    Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
    horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
    de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

    Assombrado (–2 pontos)

    Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
    Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
    Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
    satisfeito ou cansado.
    Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
    significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em
    todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
    vezes mais PMs para lançar magias.
    Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo
    de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-
    lo em outras ocasiões.

    Bateria (–1 ponto)

    Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência.
    Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora
    (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência
    cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A
    recarga só é possível com repouso absoluto.

    Código de Honra (–1 ponto cada)

    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
    1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
    ser humano sofra qualquer mal.
    2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
    humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
    Código que você possua.
    Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terre-
    no; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
    Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
    quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
    grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
    abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de apa-
    rência mais perigosa que esteja à vista.
    Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
    fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
    nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten-
    der um pedido de ajuda de uma mulher.
    Código do Combate: nunca atacar um oponente indefe-
    so, ou em desvantagem numérica.
    Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
    vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
    de Vida (apenas em situações de combate honrado, um con-
    tra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
    a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
    Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
    de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
    até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
    Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sem-
    pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
    jamais recusar um pedido de ajuda.
    Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
    ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus compa-
    nheiros o façam.
    Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
    sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar opo-
    nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
    Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de
    Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.
    Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
    de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

    Deficiência Física (0 a –2 pontos)

    • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
    H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cance-
    lada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audi-
    ção normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
    normais da vantagem ou magia).
    • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1
    para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
    e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
    sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
    Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
    inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
    (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
    cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
    Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
    Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
    Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —
    como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
    esta será uma desvantagem de –1 ponto.
    • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
    tem dificuldade para se comunicar, exceto com per-
    sonagens ligados a vantagens ou desvantagens
    (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
    Testes de perícias que envolvam ações sociais
    (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
    outras, quando exigem interação com outras pesso-
    as) serão sempre considerados difíceis.
    Um conjurador mudo não pode lançar magias,
    exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
    • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
    o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situa-
    ções esta condição pode ser vantajosa (o gás
    pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
    mas também pode colocar você em perigo
    (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
    de algo queimando).
    Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
    (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
    alimento está estragado. Por outro lado, você raramente pas-
    sa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
    estômago de um avestruz.
    Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
    • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
    de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algu-
    mas situações, caso você não consiga ver, o teste nem
    mesmo será permitido).
    Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
    Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
    (ou ainda a magia de mesmo nome).
    Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
    • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
    enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
    H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
    redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
    Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
    restaurando sua visão normal (mas neste caso sem ofere-
    cer os benefícios normais da vantagem ou magia).

    Dependência (–2 pontos)

    Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desu-
    mana para continuar existindo — sendo quase sempre algu-
    ma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou
    outro tipo de crime grave.
    Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
    você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai
    sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
    que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
    Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um
    dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
    Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna
    imediatamente ao normal.
    Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,
    não personagens jogadores.

    Devoção (–1 ponto)

    Você é devotado a um dever sagrado, uma grande mis-
    são ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cum-
    prir esse dever, e nada mais importa.
    Um personagem com uma Devoção raramente se des-
    via de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue
    se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qual-
    quer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
    sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
    Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
    em todas as situações de combate, como “derrotar meus
    oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
    aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

    Fetiche (–1 ponto)

    Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
    usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
    para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladi-
    nos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
    objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por
    algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-
    lo ou conseguir outro igual.
    Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilida-
    de: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mági-
    co. Recuperá-lo demora um turno.
    O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
    encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usan-
    do um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
    galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias
    consomem duas vezes mais PMs.

    Fúria (–1 ponto)

    Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
    motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resis-
    tência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
    ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
    Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
    se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
    A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
    derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
    acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma pe-
    nalidade de –1 em todas as características durante uma hora.
    Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
    são cumulativas.

    Inculto (–1 ponto)

    Alguns aventureiros podem ter grande poder de comba-
    te, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
    incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
    bem a linguagem ou costumes locais.
    Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
    ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
    se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
    Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro perso-
    nagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
    será capaz de entender você.

    Insano (0 a –3 pontos)

    Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
    acredita ou confia em você.
    Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
    suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pon-
    tos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em cam-
    panha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
    especial de criaturas.
    Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
    temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
    caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
    tre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
    Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
    efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
    valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
    ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Ape-
    nas personagens representados por uma vantagem ou des-
    vantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
    acreditam em você. Às vezes.
    Algumas formas de Insano são idênticas a certas des-
    vantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
    outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas men-
    tais podem ser adquiridos em campanha.
    • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
    não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessan-
    tes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
    bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaní-
    aco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
    e lutará para evitar que isso aconteça.
    • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
    precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
    tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
    unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo me-
    nos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
    fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
    você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
    satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
    alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
    • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
    aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
    Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
    com outras pessoas.
    • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subita-
    mente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
    em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
    • Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com For-
    ma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
    mesma quantidade de pontos, mas com outras característi-
    cas, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conheci-
    das. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
    — porque sua própria aparência e poderes também mudam!
    No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
    cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
    um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
    sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
    que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
    tem esse problema!
    • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
    concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
    (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
    Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
    (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envol-
    vendo algo que você não deseja muito fazer.
    • Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma
    coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
    não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
    voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
    tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
    • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
    alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
    um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
    fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
    efeito da magia Pânico).
    O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
    ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
    menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
    água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
    comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
    fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encon-
    tra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
    barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
    • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
    • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
    chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
    • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
    semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
    um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
    teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
    tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci-
    sa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
    personagens jogadores?)
    • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
    invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
    objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
    Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
    Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
    sempre luta até a morte.
    • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade so-
    bre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
    Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
    e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
    teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
    podem confiar no colega.
    • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
    • Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
    nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
    ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
    cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
    que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
    recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
    (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
    • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
    dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
    enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
    qualquer dano.
    • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
    Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
    oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
    correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
    impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
    ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
    nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

    Interferência (0 pontos)

    Você emite continuamente um campo de interferência
    que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
    Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou rece-
    bida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
    personagem possui no momento), sendo assim impossível
    entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
    Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não fun-
    cionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
    pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
    contra inimigos...).

    Interferência Mágica (0 pontos)

    Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o
    uso de magia nas proximidades.
    Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o
    mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2,
    a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
    Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo-
    mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber
    imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar
    1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia
    normalmente na área afetada.

    Má Fama (–1 ponto)

    Você é infame. Talvez você tenha fracassado em algu-
    ma missão importante, foi derrotado ou humilhado publica-
    mente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
    uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
    confia em você, seja de forma merecida ou não.
    Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
    com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
    tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja consta-
    tado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
    perseguido mesmo que seja inocente.

    Maldição (–1 ou –2 pontos)

    Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
    os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
    sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
    pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
    exatos serão decididos pelo mestre.
    • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora
    que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
    mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
    ser que você se transforme em mulher quando molhado com
    água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
    água quente.
    • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
    Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
    é molhado com água fria (e com 0 em todas as característi-
    cas, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
    sendo um grande problema!
    Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
    Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
    entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-
    pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
    na forma de uma missão.
    Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
    deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
    esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência
    Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago
    maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
    torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de
    Maldição para recobrar a visão.
    A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
    Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e
    mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto
    uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para
    não acabar ofendendo ou magoando alguém.

    Modelo Especial (–1 ponto)

    Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
    menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
    do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
    pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veícu-
    los projetados para humanos — apenas aqueles que tenham
    sido construídos especialmente para você.
    O inverso também é válido: máquinas feitas para você
    não servem para outros personagens. Pertences pessoais
    que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
    são, automaticamente, feitos para você.
    Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
    uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá
    usar itens próprios para outros membros da raça.

    Monstruoso (–1 ponto)

    Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
    sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão as-
    sustadas ou furiosas.
    O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
    variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
    com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
    fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
    poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso tam-
    bém não é ser Monstruoso.
    Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensi-
    va ao mesmo tempo.

    Munição Limitada (–1 ponto)

    Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi-
    tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
    limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4
    você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
    você consegue carregar consigo: quando esgotada, você pre-
    cisa comprar ou fabricar mais.
    Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
    mestre, todos os personagens jogadores possuem automati-
    camente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.

    Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada)

    Não basta só apertar o gatilho. Seu
    canhão é formado por partes brilhan-
    tes que voam à sua volta para combi-
    nar-se e montar a arma. Sua magia
    manifesta a imagem de um leão em cha-
    mas imenso que salta das nuvens. Seu
    ataque requer uma dança que evoca
    luzes coloridas e música pop.
    Sempre que você usa magia ou qual-
    quer vantagem que gasta PMs, algo estra-
    nho acontece:
    • Agradável (–1 ponto): sua magia
    vem acompanhada de música empolgante
    e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pé-
    talas, revoadas de pássaros, explosões colori-
    das, a bandeira de sua nação, ou quais-
    quer outras imagens positivas. É tudo
    tão bonito, que dificilmente faria mal a
    alguém! Seus adversários recebem
    bem merecidos A+1 e R+1 para re-
    sistir às suas magias e ataques.
    • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos ver-
    gonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco
    o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humi-
    lhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
    uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
    resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
    • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a aconte-
    cer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
    incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
    Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Al-
    vos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resis-
    tência, e também em esquivas para evitar magias de
    ataque à distância.
    • Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias
    com alguém muito sem-vergonha (ou, você
    mesmo é sem-vergonha!). Quando você
    faz uma magia ou ataque bem-sucedi-
    do contra uma criatura, além de cau-
    sar efeito normal, essa criatura fica
    nua por um instante — suas roupas
    desaparecem ou ficam transparen-
    tes. Esse efeito acontece até
    mesmo com magias benéficas
    (explicando a razão pela qual seus
    colegas às vezes recusam suas
    magias de cura...)
    Um personagem nu deve
    ser bem-sucedido em um teste
    de Resistência ou ficará enver-
    gonhado, sofrendo redutor de H–
    1 durante uma rodada. Este efei-
    to não afeta a Armadura do alvo
    (sua armadura não desaparece re-
    almente) e, em geral, não afeta
    monstros ou mechas (que não usam
    roupa, mesmo).
    Quando a magia ou ataque é mal-sucedi-
    do, ou não afeta criaturas, é você quem fica
    nu. Pois é!

    Poder Vingativo (–1 ponto)

    Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
    um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma ma-
    gia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma-
    gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resis-
    tir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
    normalmente.

    Ponto Fraco (–1 ponto)

    Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
    Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus
    de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
    ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
    Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
    quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
    enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
    ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1
    quando lutar com ele.
    Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco
    será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

    Protegido Indefeso (–1 ponto cada)

    Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
    maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
    você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Prote-
    gido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como
    chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
    eles vão tentar!).
    Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
    Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nes-
    sas situações você sofre uma penalização de H–1, até que
    ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
    desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade
    permanente.
    Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
    seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
    ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
    Protegidos em perigo, impõem H–2).

    Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)

    É mais difícil para você usar seus poderes em certas
    condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando
    essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes
    mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
    O custo da desvantagem depende de quão comum são
    essas condições.
    • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece
    todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
    tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma
    das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
    mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra gran-
    de família de criaturas; sobre você mesmo...
    • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição
    quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
    noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
    (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
    • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece
    quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
    se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funcio-
    na contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
    inanimado.
    Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
    lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
    do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

    Vulnerabilidade (especial)

    Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
    recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é redu-
    zida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora
    quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
    Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnera-
    bilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua
    Força de Defesa será 2+1d.
    Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser
    escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
    pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
    única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
    causada por alguma Maldição.
    Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes
    para Armadura Extra.
    Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de cria-
    turas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou
    fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante,
    água fervente, lava...

    Lista de Perícias:

    Spoiler:
    Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações
    possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as
    especializações.
    Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias
    ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está
    em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que
    sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.

    Animais

    Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos,
    evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas
    se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da
    vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também
    permite falar a língua dos animais. A critério do mestre,
    a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas
    fantásticas.
    Doma: você sabe domar animais selvagens.
    Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais
    de montaria, como elefantes e camelos.
    Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais.
    Pode também perceber se um animal está doente.
    Treinamento: você sabe treinar animais domésticos
    para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar
    e atacar.
    Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros
    socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como
    Medicina, mas apenas para animais.

    Arte

    Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,
    dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos
    musicais...
    Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que
    não está sentindo.
    Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos,
    obras de arte e outros objetos, e também reconhecer
    peças falsificadas.
    Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver
    acesso a um laboratório, revelar fotos.
    Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos
    musicais de vários tipos.
    Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos
    objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho
    como se fosse mágica.
    Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios,
    poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
    Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho,
    Escultura, Pintura, Joalheria...

    Ciência

    Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
    geral, incluindo os mais obscuros.
    Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações,
    ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta
    de uma estrela.
    Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe
    dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
    Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria:
    ocultismo, ufologia...
    Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares
    através da paisagem.
    História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos
    na história da humanidade.
    Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou
    horas seguintes.
    Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver
    informações suficientes, pode prever o comportamento de
    uma pessoa ou grupo de pessoas.
    Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia,
    Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia,
    Química...

    Crime

    Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro
    tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta
    perícia está disponível para personagens jogadores.
    Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar
    armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
    Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
    fechaduras trancadas.
    Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
    Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou
    apenas ocultar a própria aparência.
    Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos,
    obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
    peças falsificadas.
    Furtividade: você sabe se esconder e também moverse
    em silêncio e sem ser visto.
    Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças
    e coação.
    Punga: você sabe bater carteiras.
    Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

    Esporte

    Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece
    suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate,
    mesmo quando se trata de esportes como artes marciais,
    boxe, arquearia...
    Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies,
    andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
    Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros
    altos, árvores e até edifícios.
    Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
    Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
    Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos
    de tabuleiro, videogames, RPGs...
    Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
    Natação: você sabe... bem, nadar.
    Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e
    veí-culos de competição como carros de corrida, barcos,
    helicópteros e aviões.
    Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais,
    Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

    Idiomas

    Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas
    usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras
    línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros
    planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas
    a língua mais comum no local da campanha e, caso
    pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa.
    Cada idioma conta como uma especialização separada. Personagens
    com esta perícia não precisam de testes para
    aprender novas magias.
    Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens
    compostas de pontos e traços.
    Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
    Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está
    dizendo observando os movimentos de sua boca.
    Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem
    som, com gestos.
    Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão,
    Espanhol e demais idiomas.

    Investigação

    Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece
    técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar
    impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos,
    decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e
    desarmar armadilhas.
    Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas,
    explosivos e aparelhos de detecção.
    Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
    fechaduras trancadas.
    Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens
    secretas.
    Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou
    ocultar a própria aparência.
    Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos,
    obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
    peças falsificadas.
    Furtividade: você sabe se esconder e também moverse
    em silêncio e sem ser visto.
    Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
    emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo
    que deseja.
    Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças
    e coação.
    Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

    Máquinas

    Você é bom com máquinas, veículos e computadores.
    Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa,
    se tiver as peças e ferramentas certas.
    Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas,
    explosivos e aparelhos de detecção.
    Computação: você sabe operar computadores, navegar
    na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
    Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como
    carros, ônibus, motos...
    Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos
    eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
    Engenharia: você sabe construir (mas não consertar)
    máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
    Mecânica: você sabe consertar (mas não construir)
    máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma
    tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em
    meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais
    hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de
    um mecha em 8 horas, sem testes.
    Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos
    de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros
    e aviões. Você pode usar a manobra comando de
    Aliados para controlar qualquer máquina
    que não tenha vontade própria, e não esteja sendo
    controlada por outra pessoa.

    Manipulação

    Você sabe obter favores de outras pessoas por meios
    diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
    Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e
    torná-la mais fácil de manipular.
    Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
    emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
    Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa
    mole em vez de ameaças.
    Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças
    e coação.
    Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com
    relação à vítima.

    Medicina

    Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem,
    como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém
    precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
    Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
    Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido
    apenas um teste por dia para cada paciente.
    Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
    reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
    Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir
    fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve
    fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas.
    Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens
    que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de
    seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
    Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças
    mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste
    para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a
    crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente
    de sua insanidade).
    Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros
    socorros e fazer cirurgias em animais.

    Sobrevivência

    Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe
    caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
    você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma
    especialização.
    Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir
    em muros altos, árvores e até edifícios.
    Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar
    armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
    Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
    Furtividade: você sabe se esconder e também mover-
    se em silêncio e sem ser visto.
    Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou
    horas seguintes.
    Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção
    deve seguir.
    Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos
    com linha e anzol, rede ou arpão.
    Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
    Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.


    Efeitos de Vantagens e Desvantagens


    Algumas vantagens e desvantagens podem afetar
    testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode
    pensar em outros):
    Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;
    –2 em Interrogatório e Intimidação.
    Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência
    no local escolhido.
    Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução.
    Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação.
    Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em Interrogatório
    e Intimidação.
    Genialidade: +2 em todas as perícias.
    Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais,
    Esportes e Sobrevivência.
    Insano: –2 em Manipulação.
    Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1
    em Lábia e Sedução.
    Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação;
    –2 em Lábia e Sedução.

    Magias Iniciais:


    Spoiler:





























    _________________
    Metas:

    [] conseguir 1 experiencia
    [] conseguir mais 2 membros pro meu jogo
    [X] fazer umas userbar ou fanbar referente ao site
    [] terminar meu projeto

    ShyGuy Red upado por mensagem:
    ShyGuy Green upador por Experiencia:
    Lv:43
    Lv:0

      Data/hora atual: Ter Dez 18, 2018 9:22 pm